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《加入遊戲因子,解決各種問題--激發動機、改變行為、創造商機的祕密》 (Game Frame: Using Games as a Strategy for Success)
作者 亞倫.迪格南
譯者 廖大賢
出版社 先覺出版股份有限公司
ISBN 9789861341910
分類 心理學 > 心理勵志 > 心理遊戲
價格 HK$83.00
 
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加入遊戲因子,讓人們動起來!

教養子女、引導學生、訓練員工、
徵募人才、創造熱賣商品……
遊戲因子可以幫你創造新的可能!

如何讓孩子每天乖乖唸書兩小時?
如何讓員工樂於加班?
如何讓辦公室下午的士氣跟上午一樣高?
如何讓消費者排隊來買你的商品?
何不加入幾個遊戲因子,讓該做的事,變成想做的事!

遊戲已經進入每個人的生活,大眾也愈來愈清楚,遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到回饋,還有勝利的喜悅。如今的遊戲不再只是訓練手眼的協調,若能善用遊戲因子,還可以增進學習效果,訓練領導力與溝通能力。無論是企業主管、父母師長、商場賣家、科學研究人員,都可以善用遊戲因子,提高自己以及他人的動機與生產力。

本書除了說明遊戲和玩樂的本質,更教你如何把遊戲因子融合在日常事務中,在生活、學習、工作各面向,創造遊戲般令人沉迷的體驗!

覺得好玩,就會去做!

標靶因子:在小便斗內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺出。

競爭因子:男性滑板選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。

稀有性因子:知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。

新奇性因子:臉書或推特有一種其他媒體所缺乏的祕密武器:內容會不斷更新,而且更新者是我們的朋友。這創造出源源不絕的新奇性。

進度因子:作家伍德豪斯曾將手稿貼在牆上,比較喜歡的貼得靠近天花板,不太喜歡的貼得靠近地板。他會不斷改寫位置最低的稿頁,直到每一頁都被貼到天花板上。

感官效果因子:每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班!

重新開始因子:研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生產力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」!


作者簡介:

亞倫.迪格南(Aaron Dignan),成長於充滿遊戲的環境中,從小就是遊戲迷,小學一年級的前180天都裝扮成超級英雄去上學,從此奠定了人生志向。他參與創辦「隱流」(Undercurrent)數位策略公司,負責為跨國企業高階主管提供諮詢,幫助他們規劃科技日新月異環境下的企業策略。合作過的企業包括奇異公司、百事公司、福特汽車公司等。《紐約時報》《華爾街日報》《富比世》《浮華世界》《石板》《廣告年代》等雜誌都曾介紹過他。

譯者簡介:

廖大賢,台大外文系畢業,現任雜誌編輯、兩廳院節目單譯者、《BBC知識》譯者。


出版序 有了遊戲因子,世界可以變得不一樣
開場白 那段開車長途旅行的日子

第一關 遊戲因子引人沉迷
遊戲和玩樂不只是操縱搖桿上的按鈕而已。有了遊戲機制,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程。

第二關 遊戲的黃金年代就是現在
世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造出一群合作玩遊戲與解決問題的「專家」。

第三關 人類天生就愛玩
反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的獎賞。

第四關 遊戲引人入勝的理由
真實世界往往令人不滿足,遊戲卻讓我們得以扮演不一樣的自己,而且是升級版的自己。近年來的熱門電玩遊戲,幾乎都讓我們有機會當不平凡的人。

第五關 更炫的遊戲正要來
未來,人的一舉一動都能受到測量和記錄,而一旦各種行為都量化成數據,你猜會怎樣?人們會開始玩遊戲。

第六關 遊戲的副作用
如果我們鼓勵人們去玩遊戲,而遊戲卻把企業或政府的利益擺第一,那就會冒著使遊戲變成工作的風險。因為玩樂在本質上該是一種源於自由的活動。

第七關 可以改變世界的遊戲
人們自然而然就會玩起遊戲來,而且無時不刻都在找新的方式玩。把學習和工作等經驗設計成遊戲,我們將可以改造週遭的世界。

第八關 設計行為遊戲的九個步驟
「行為遊戲」的場景發生在辦公室、學校或家庭;將遊戲動力學應用在日常生活的經驗中,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。

第九關 熱門遊戲的關鍵因子
行為遊戲的組成要素會以不同的形式出現,特別受歡迎的組成要素深具參考價值。用上創意和想像力,就可讓遊戲不斷演變和擴充。

第十關 善用遊戲,全看我們自己
如果說生活在一個遊戲般的世界裡很吸引人,那是因為我們每個人都相信,遊戲比現實生活更能啟發人心、更刺激有趣,也比現實生活更公平。

附錄 實際演練


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